aca les dejo una guia para los mas nuevos , para que puedan empezar bien con cada civilizacion
espero que les sirva , y no quiero que nadie venga ensuciar el hilo
panqueque
Se que algunos jugadores que lleven mucho tiempo jugado digan, que se podía ampliar mas, pero creo que para un jugador que empieza a jugar esto es suficiente, y que luego ira progresando y entendiendo ritmo de el juego poco a poco, he incluso darnos lecciones a todos los jugadores que llevamos tiempo jugando. Pero creo que en un buen ritmo de comenzar el juego.
1-Tipos de recursos
En Travian existen cuatro recursos distintos:
Leña. Se obtiene en los bosques de la ciudad. Edificio vinculado: el Aserradero.
La leña se utiliza preferentemente para la construcción de edificios, aunque también se usa para ampliar los generadores y en menor medida, crear tropas.
Barro. Se obtiene en los barrizales de la ciudad. Edificio vinculado: el Ladrillar.
EL barro se emplea en mayor grado para ampliar los generadores y también los edificios. Es el recurso más necesario, en general.
Hierro. Se obtiene en las minas de la ciudad. Edificio vinculado: la Fundición.
Es un recurso poco usado en la construcción, por eso suele gastarse poco al principio. En cambio, muchas clases de tropas son reclutadas a partir de este material, por ello es más tarde cuando se hace necesario en grandes cantidades.
Cereal. Se obtiene en las granjas de la ciudad. Edificios vinculados: el Molino y la Panadería.
El cereal es el recurso fundamental. Los malos jugadores lo descuidan (y también los nuevos, pero en su caso no tienen culpa de no saber cómo usarlo, es normal) El cereal no sólo es necesario para alimentar a cada ciudadano de la ciudad, sino que además se precisa para ampliar los generadores y proporcionar excedentes, que den soporte a la creación de nuestras tropas. Es por ello que hay más granjas que otros generadores y que haya dos edificios vinculados en lugar de uno, para aumentar su producción. Nunca debemos quedarnos en producción negativa, y si ocurre, debemos cambiar esa situación de inmediato.
2-Ampliación de los generadores
Como sabemos que ampliar nuestros generadores requerirá ante todo barro, leña y hierro, daremos preferencia de actualización en ese orden, calculando la producción de cereal en función del primer recurso: el barro. Es decir, en una aldea que produzca 100 de barro p/h (por hora), nuestra producción de leña teórica debería ser 90, el hierro 70 y el cereal la mitad del barro, o sea: 100-90-70-50. Esto no es un dato a cumplir por obligación matemática ni una ciencia exacta, sino una aproximación de los índices que una ciudad ha de mantener para asegurar un crecimiento constante, pero variará en función de muchas otras necesidades, como veremos después.
3-Ciclos de ampliación
Salvo casos de jugadores muy agresivos, o muy defensivos, que siguen otras pautas para desarrollar sus estrategias, se pueden distinguir varios pasos o ciclos de ampliación para los generadores:
PASO 1-Generadores al nivel 3, granjas al 4.
A partir de este nivel, tenemos ya una producción básica. Hasta el momento no hemos construido casi nada más, a no ser Almacén, Granero o Mercado. Esta producción ya es capaz de sostener una población suficiente para crear un cuartel, una plaza de reuniones y de seguido un par de atracadores como legionarios, falanges o lanzaporrras, según el caso. Una vez que empiezan a atracar, es preciso que ese ejército se amplíe rápidamente a 10-30 atracadores con lo que produzcamos y lo que vayan obteniendo. No tocaremos nada más en la ciudad hasta entonces, ni siquiera las granjas, ya que nuestros soldados nos traerán bastante cereal. Si acaso, más almacén y granero para que no se desborde y no se pierda nada. Llegados a ese punto de reclutamiento, reanudaremos la ampliación de los generadores e iremos hasta el Paso 2. Este es por cierto el tiempo de hegemonía germana. A tenor del coste de los Lanzaporras, son los únicos capaces de poner atracadores en la calle en suficiente número. Muchos les odiarán y les insultarán incluso, machacados por sus granjeos implacables.
PASO 2-Generadores al 5, granjas al 6.
Ahora, es cuando empieza el juego de verdad. Nuestra producción es de casi 140 por hora, e incluso hemos construido un Molino, que aumenta un 5% nuestra producción de cereal. Sencillamente, ha ocurrido que nuestros atracadores han empezado a traer a casa cantidades enormes de recursos, que nos han hecho subir al nivel 5 como una exhalación, a diferencia de los muchos días que nos costó subir al nivel 3. Dado que la ampliación de los generadores no requiere demasiado cereal, es seguro que nos sobra un poco, que hemos invertido en el Molino, además de mucho, muchísimo hierro. Lo lógico es que hayamos canjeado ese hierro por otra cosa en el mercado, pero si nos fijamos en el mercado tras 10 días de juego, todo el mundo vende hierro a patadas, incluso a razón 2 x 1. Este es un buen momento para una costosa pero interesante inversión: la mejora de nuestras tropas. Ello hará necesario construir una Academia, una Armería y ampliar nuestro Cuartel, lo que se llevará a su vez bastantes plazas alimenticias. No obstante, con casi todas las granjas al 6 esa producción de cereal lo aguantará de sobra.
Veamos qué mejoras se pueden hacer.
Germanos: Los germanos tienen dos opciones: desarrollar los Luchadores de Hacha o, como han sacado bastantes lanzaporras baratos y atracan bien por su zona, ir más allá y conseguir los Paladines. La diferencia estriba en que los Paladines, aun siendo más costosos, cargan 110 recursos en los atracos, no tienen mal ataque o velocidad y sobre todo, tienen una defensa contra infantería espectacular. Teniendo en cuenta que en este momento del juego aún hay poca caballería actuando, además de poder mandarlos a atracar, aseguran la defensa de la ciudad cuando no estamos conectados. Eso sí, consumen dos plazas de población, los de hacha sólo una. En ningún caso han de sacar más lanzaporras. Su defensa es pésima, sólo tenéis que poner en el Simulador de Combate de la Plaza de Reuniones a 100 Lanzaporras, defendiendo su ciudad contra 30 Rayos de Theuhates galos o 30 Equites Imperatoris romanos. Ya veréis lo que sucede, ya. Los germanos hiper-activos que tengan un ritmo de atracos demoledor, podrían asimismo considerar la creación de algunos Luchadores de Lanza, unos 20-30, que al menos tienen buen valor defensivo contra la caballería y pueden complementar a los Paladines, en caso de recibir ataques.
Romanos: Los romanos han estado atracando con Legionarios hasta este momento. Los Legionarios son caros, defienden y atacan regular y no cargan demasiados recursos. Para ellos ha sido un suplicio llegar hasta aquí, ya que lo normal es que hayan recibido muchos atracos de germanos, puesto que los galos han contado con mayor defensa y han sufrido menos a los germanos. Pero en este punto, las cosas cambian y mucho, además. Si prefieren orientarse a la defensa, pueden desarrollar los Pretorianos, cuya defensa contra infantería es estupenda y no son mucho más caros que los Legionarios, aunque no sean útiles para atracar. Si tienen en cambio un ritmo de atracos bueno, pueden intentar ir más allá y acceder a los Impéranos. El Impérano es con diferencia la mejor unidad de infantería del juego, aun siendo cara. Sus defensas son sólo moderadas, aunque se complementan bien para eso con los Pretorianos. Pero en ataque, son terroríficos sin más, tienen buena velocidad y además cargan 70 recursos, casi lo mismo que un Rayo de Theutates galo. Y además, dos Impéranos atacan casi el doble que un Rayo, ocupando las mismas plazas de población.
Si tenéis un enemigo romano cerca, no le dejéis desarrollarse, porque luego os dolerá y mucho. Conforme pasa el juego, los romanos y su doble construcción son imponentes, y cuando tengáis tres aldeas, ellos irán a por la quinta, de no ser atacados. Además, sus tropas aunque caras son las mejores con diferencia, al menos bien usadas.
Los romanos tienen otra opción, pero sólo con paciencia y buenos recursos: intentar acceder a los Equites Imperatoris. Éstos están entre los mejores atracadores a caballo del juego. Cargan mucho, son rápidos y absolutamente multiuso. El único inconveniente: son caros y requieren tres plazas de población. Si no andáis sobrados y tenéis suficientes blancos para atracar cerca, es mejor usar Impéranos al principio.
espero que les sirva , y no quiero que nadie venga ensuciar el hilo
panqueque
Se que algunos jugadores que lleven mucho tiempo jugado digan, que se podía ampliar mas, pero creo que para un jugador que empieza a jugar esto es suficiente, y que luego ira progresando y entendiendo ritmo de el juego poco a poco, he incluso darnos lecciones a todos los jugadores que llevamos tiempo jugando. Pero creo que en un buen ritmo de comenzar el juego.
1-Tipos de recursos
En Travian existen cuatro recursos distintos:
Leña. Se obtiene en los bosques de la ciudad. Edificio vinculado: el Aserradero.
La leña se utiliza preferentemente para la construcción de edificios, aunque también se usa para ampliar los generadores y en menor medida, crear tropas.
Barro. Se obtiene en los barrizales de la ciudad. Edificio vinculado: el Ladrillar.
EL barro se emplea en mayor grado para ampliar los generadores y también los edificios. Es el recurso más necesario, en general.
Hierro. Se obtiene en las minas de la ciudad. Edificio vinculado: la Fundición.
Es un recurso poco usado en la construcción, por eso suele gastarse poco al principio. En cambio, muchas clases de tropas son reclutadas a partir de este material, por ello es más tarde cuando se hace necesario en grandes cantidades.
Cereal. Se obtiene en las granjas de la ciudad. Edificios vinculados: el Molino y la Panadería.
El cereal es el recurso fundamental. Los malos jugadores lo descuidan (y también los nuevos, pero en su caso no tienen culpa de no saber cómo usarlo, es normal) El cereal no sólo es necesario para alimentar a cada ciudadano de la ciudad, sino que además se precisa para ampliar los generadores y proporcionar excedentes, que den soporte a la creación de nuestras tropas. Es por ello que hay más granjas que otros generadores y que haya dos edificios vinculados en lugar de uno, para aumentar su producción. Nunca debemos quedarnos en producción negativa, y si ocurre, debemos cambiar esa situación de inmediato.
2-Ampliación de los generadores
Como sabemos que ampliar nuestros generadores requerirá ante todo barro, leña y hierro, daremos preferencia de actualización en ese orden, calculando la producción de cereal en función del primer recurso: el barro. Es decir, en una aldea que produzca 100 de barro p/h (por hora), nuestra producción de leña teórica debería ser 90, el hierro 70 y el cereal la mitad del barro, o sea: 100-90-70-50. Esto no es un dato a cumplir por obligación matemática ni una ciencia exacta, sino una aproximación de los índices que una ciudad ha de mantener para asegurar un crecimiento constante, pero variará en función de muchas otras necesidades, como veremos después.
3-Ciclos de ampliación
Salvo casos de jugadores muy agresivos, o muy defensivos, que siguen otras pautas para desarrollar sus estrategias, se pueden distinguir varios pasos o ciclos de ampliación para los generadores:
PASO 1-Generadores al nivel 3, granjas al 4.
A partir de este nivel, tenemos ya una producción básica. Hasta el momento no hemos construido casi nada más, a no ser Almacén, Granero o Mercado. Esta producción ya es capaz de sostener una población suficiente para crear un cuartel, una plaza de reuniones y de seguido un par de atracadores como legionarios, falanges o lanzaporrras, según el caso. Una vez que empiezan a atracar, es preciso que ese ejército se amplíe rápidamente a 10-30 atracadores con lo que produzcamos y lo que vayan obteniendo. No tocaremos nada más en la ciudad hasta entonces, ni siquiera las granjas, ya que nuestros soldados nos traerán bastante cereal. Si acaso, más almacén y granero para que no se desborde y no se pierda nada. Llegados a ese punto de reclutamiento, reanudaremos la ampliación de los generadores e iremos hasta el Paso 2. Este es por cierto el tiempo de hegemonía germana. A tenor del coste de los Lanzaporras, son los únicos capaces de poner atracadores en la calle en suficiente número. Muchos les odiarán y les insultarán incluso, machacados por sus granjeos implacables.
PASO 2-Generadores al 5, granjas al 6.
Ahora, es cuando empieza el juego de verdad. Nuestra producción es de casi 140 por hora, e incluso hemos construido un Molino, que aumenta un 5% nuestra producción de cereal. Sencillamente, ha ocurrido que nuestros atracadores han empezado a traer a casa cantidades enormes de recursos, que nos han hecho subir al nivel 5 como una exhalación, a diferencia de los muchos días que nos costó subir al nivel 3. Dado que la ampliación de los generadores no requiere demasiado cereal, es seguro que nos sobra un poco, que hemos invertido en el Molino, además de mucho, muchísimo hierro. Lo lógico es que hayamos canjeado ese hierro por otra cosa en el mercado, pero si nos fijamos en el mercado tras 10 días de juego, todo el mundo vende hierro a patadas, incluso a razón 2 x 1. Este es un buen momento para una costosa pero interesante inversión: la mejora de nuestras tropas. Ello hará necesario construir una Academia, una Armería y ampliar nuestro Cuartel, lo que se llevará a su vez bastantes plazas alimenticias. No obstante, con casi todas las granjas al 6 esa producción de cereal lo aguantará de sobra.
Veamos qué mejoras se pueden hacer.
Germanos: Los germanos tienen dos opciones: desarrollar los Luchadores de Hacha o, como han sacado bastantes lanzaporras baratos y atracan bien por su zona, ir más allá y conseguir los Paladines. La diferencia estriba en que los Paladines, aun siendo más costosos, cargan 110 recursos en los atracos, no tienen mal ataque o velocidad y sobre todo, tienen una defensa contra infantería espectacular. Teniendo en cuenta que en este momento del juego aún hay poca caballería actuando, además de poder mandarlos a atracar, aseguran la defensa de la ciudad cuando no estamos conectados. Eso sí, consumen dos plazas de población, los de hacha sólo una. En ningún caso han de sacar más lanzaporras. Su defensa es pésima, sólo tenéis que poner en el Simulador de Combate de la Plaza de Reuniones a 100 Lanzaporras, defendiendo su ciudad contra 30 Rayos de Theuhates galos o 30 Equites Imperatoris romanos. Ya veréis lo que sucede, ya. Los germanos hiper-activos que tengan un ritmo de atracos demoledor, podrían asimismo considerar la creación de algunos Luchadores de Lanza, unos 20-30, que al menos tienen buen valor defensivo contra la caballería y pueden complementar a los Paladines, en caso de recibir ataques.
Romanos: Los romanos han estado atracando con Legionarios hasta este momento. Los Legionarios son caros, defienden y atacan regular y no cargan demasiados recursos. Para ellos ha sido un suplicio llegar hasta aquí, ya que lo normal es que hayan recibido muchos atracos de germanos, puesto que los galos han contado con mayor defensa y han sufrido menos a los germanos. Pero en este punto, las cosas cambian y mucho, además. Si prefieren orientarse a la defensa, pueden desarrollar los Pretorianos, cuya defensa contra infantería es estupenda y no son mucho más caros que los Legionarios, aunque no sean útiles para atracar. Si tienen en cambio un ritmo de atracos bueno, pueden intentar ir más allá y acceder a los Impéranos. El Impérano es con diferencia la mejor unidad de infantería del juego, aun siendo cara. Sus defensas son sólo moderadas, aunque se complementan bien para eso con los Pretorianos. Pero en ataque, son terroríficos sin más, tienen buena velocidad y además cargan 70 recursos, casi lo mismo que un Rayo de Theutates galo. Y además, dos Impéranos atacan casi el doble que un Rayo, ocupando las mismas plazas de población.
Si tenéis un enemigo romano cerca, no le dejéis desarrollarse, porque luego os dolerá y mucho. Conforme pasa el juego, los romanos y su doble construcción son imponentes, y cuando tengáis tres aldeas, ellos irán a por la quinta, de no ser atacados. Además, sus tropas aunque caras son las mejores con diferencia, al menos bien usadas.
Los romanos tienen otra opción, pero sólo con paciencia y buenos recursos: intentar acceder a los Equites Imperatoris. Éstos están entre los mejores atracadores a caballo del juego. Cargan mucho, son rápidos y absolutamente multiuso. El único inconveniente: son caros y requieren tres plazas de población. Si no andáis sobrados y tenéis suficientes blancos para atracar cerca, es mejor usar Impéranos al principio.