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Foro de la alianza Goodfellas


    Tutorial de Guerra II x Paco Jimeno

    Cathearth
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    Mensajes : 112
    Fecha de inscripción : 17/08/2008

    Tutorial de Guerra II x Paco Jimeno Empty Tutorial de Guerra II x Paco Jimeno

    Mensaje  Cathearth Miér Ago 20, 2008 4:22 am

    -Granjear:

    Se denomina así a robar a nuestros vecinos para crecer nosotros mas rápido y disponer de mas recursos. Las reglas básicas del granjeo son acechar antes, y no atacar nunca con todas nuestras ofensivas juntas.
    Se acecha antes para no enviar las tropas para nada, o para estamparse. Si sabemos lo que hay podremos tomar una decisión y ver si nos es rentable o no lo es.
    Nunca se mandan todas las tropas de ataque en un mismo granjeo por si el listo de turno nos mete defensas, mas vale estampar 1 cuarto del ejercito que todo y hay gente que no tiene en cuenta esas dos cositas.
    A una granja se la trata con respeto, y no abusivamente, si se la aprieta demasiado borrara la cuenta y adiós recursos y posibles conquistas de futuro. Las catas no son necesarias y personalmente aborrezco la gente que las saca a pasear cada vez que una granjita le pone defensas en medio. Tu atacas y el defiende, de eso trata este juego, no por que te haya puesto una defensa te vas a ensañar con el chaval.

    -Fakes, que son?, para que sirven?

    Se llama fake al ataque hecho con una sola unidad y que tiene como objetivo confundir, intimidar o engañar a nuestro rival. Los fakes pueden ser de catas, arietes o infantería (Personalmente los fakes de Caballería nunca los he entendido pues no veo utilidad a que sepan que vas solo con Caballería....). Para saber que expresa cada uno deberíamos ponernos en la piel de nuestro adversario, si nosotros mandamos una fake de infantería, la misma tiene una velocidad casillas a la hora, y si nuestro rival o ve y empieza a calcular vera que la única posibilidad es que ese ataque sea únicamente de infantería, con lo que optara por dejarlo pasar o plantara defensas, recordemos que el no sabe que s un fake, se lo puede suponer o no, aquí se la juega....
    Si el fake es de cata o ariete la cosa cambia ya que nuestro rival vera que va muy lento y deducirá que es o una cata o arietes, la diferencia es mínima, solo 1 casilla a la hora y será bastante difícil que sepa que es, a menos que estuviese justo delante del ordenador cuando lo hemos lanzado y entonces conozca el tiempo exacto que tarda en llegar con lo que ya si que podría calcularlo y saber exactamente que es. Pero como eso sucede pocas veces, partiremos de la base de que no sabe lo que es y por supuesto se pondrá en el peor de los casos, es un ataque de cata. Ahora bien, es una ataque real o un fake, aquí ya si que importa y mucho la decisión, en el ataque de infantería si conseguimos retirar las materias y las tropas de la aldea, llegara no robara nada y se ira en caso de que el ataque no fuese un fake, y si era un fake pues no haremos tomado molestias en balde pero no tendremos perdidas. En cambio si el ataque es de catas que hacer....si quitamos defensas y lo dejamos pasar pensando que es un fake pero al final no lo es nos van a reventar algo...pero y si ponemos defensas y era un fake pues no pasara nada.
    Ahora bien ese mismo ejemplo de arriba pero aplicado a un caso real de guerra, tenemos ataque a nuestras 5 aldeas que llegan a la misma hora, para no complicarlo supondremos que son solo 1 ataque por aldea que llega a la misma hora, todos parecen catas por el tiempo y la distancia.....que defendemos? Cual es el verdadero, es o no es alguno verdadero? Un dilema.....para eso sirven los fakes.
    Otro caso aun mas jodido que antes, llegan a tus 5 aldeas 15 ataques, 3 a cada a las 4:45 de la mañana del miércoles al viernes en el mejor de los casos son unos paquetes y del primer al ultimo ataque de cada aldea hay 5 segundos, con lo que me daría tiempo a clavar una defensa. Cual es el fake? Ninguno lo es, todos lo son? Me quedo despierto hasta las 5 de la mañana por este puto juego para meter una defensa en una aldea o en todas y dejar pasar el primer ataque que si, me jodera algo en caso de que no sea fake pero por lo menos me protegeré de 2 de 3. Imaginaros que eran todos fakes o que no acierta la aldea..........mil posibilidades de error.
    Señores en mi opinión las guerras no las ganan los ejércitos, aunque ellos son necesarios. Las guerras se ganan con los fakes, lanzándolos con cabeza y interpretando lo que llegan con cabeza. La interpretación es cuestión de experiencia así que preguntad por si tenéis dudas, y el envio de fakes es organización y la unión de gente implicada en joder un poco al rival.
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    Mensaje  Cathearth Miér Ago 20, 2008 4:23 am

    -Las catapultas y los edificios:

    Lo que realmente hace daño en una guerra son las catapultas, no nos engañemos, pues podemos atacar mil veces a un rival pero si vamos sin catapultas nos la devolverá y no le haremos mucho daño. Ahora bien si se le empiezan a joder edificios casillas de materias.......eso es otra cosa.
    Lo principal a destruir como norma general suelen ser los graneros, panadería molino y todas las granjas, esto tiene una explicación simple ya que si no tiene cereal no puede mantener ejercito y por ello no podrá ni defenderse ni devolvérnosla. Existen otro objetivos que son mas de perro viejo como pueden ser la plaza de reuniones ya que si se la destruimos no podrá sacar sus tropas de las aldeas, esto es ideal para cazar ejércitos ofensivos en aldeas, aunque también es una táctica cuando menos arriesgada y temeraria (seguro que a zyklon le encanta).

    Aquí dejo una lista con las catas necesaria para bajar niveles a cosas, esos si recordad que ahora con el cantero esto ha variado si lo que le estamos petando es la aldea principal. Aunque siempre hay maneras de calcularlo como puede ser mandar un fake de catapulta apuntando al cantero, ya se que no lo voy a destruir pero travian tiene un ftodos losito ya que si apuntas a algo y no lo tira en la hoja del informe te pone que o ha tirado a otra cosa lo que quiere decir que no tiene cantero, o te dice algo del estilo “cantero destruido de nivel 8 a nivel 8” uy que bien ya sabemos el nivel del cantero....no sabremos exactamente cuantas catas usar pero nos haremos una idea...


    Nivel 1 = 2
    Nivel 2 = 2
    Nivel 3 = 2
    Nivel 4 = 3
    Nivel 5 = 4
    Nivel 6 = 6
    Nivel 7 = 8
    Nivel 8 = 10
    Nivel 9 = 12
    Nivel 10 = 14
    Nivel 11 = 17
    Nivel 12 = 20
    Nivel 13 = 23
    Nivel 14 = 27
    Nivel 15 = 31
    Nivel 16 = 35
    Nivel 17 = 39
    Nivel 18 = 43
    Nivel 19 = 48
    Nivel 20 = 53

    Esto es para catapultas sin mejoras en la armería.


    -Los arietes y las murallas:

    Cuantas tropas se perderán al final de una guerra por no llevar los suficientes arietes a los ataques, los arietes rebajan el nivel de la muralla antes de atacar con lo que se pierde el bonificador que ella da o parte de el si no la tiarieteos del todo, así que empezad a tener en cuenta que gastar un poco en arietes nos va a ahorrar muchísimas perdidas a largo plazo. A continuación dejo una lista de los arietes necesarios para joder murallas, no es una ciencia exacta y el puto cantero las reforzara pero así mas o menos la gente se hace una idea.

    Romanos

    Mínimo numero de arietes requeridos para destruir un muro romano . Asumiendo que no hay palacio ni defensores, Población = 550

    Nivel x = y; x si the Nivel of muro los, y si the number of arietes.

    Nivel 1 = 1 (ariete muere si no hay más tropas apoyando)

    , 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 3 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 4 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 6 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 8 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 10 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 12 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 14 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 17 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 20 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 23 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 27 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 31 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 35 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 39 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 43 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 48 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 53 (todos los arietes sobreviven)
    [edit]

    Galos

    Mínimo numero de arietes requeridos para destruir muro Galo

    Asumiendo que no hay palacio ni defensores, Población = 550

    ; x si the Nivel of muro los, y si the number of arietes.

    Nivel 1 = 1 (ariete muere si no hay más tropas apoyando), 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 4 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 6 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 8 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 11 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 15 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 19 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 23 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 28 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 34 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 40 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 46 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 53 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 61 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 69 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 77 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 86 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 96 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 106 (todos los arietes sobreviven)
    [edit]

    Germano

    Mínimo numero de arietes requeridos para destruir un muro germano.

    Asumiendo que no hay palacio ni defensores, Población = 550 .

    Nivel x = y; x si the Nivel of muro los, y si the number of arietes.

    Nivel 1 = 1 (ariete muere si no hay más tropas apoyando), 2 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 4 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 8 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 13 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 19 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 27 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 36 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 46 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 57 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 69 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 83 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 98 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 114 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 132 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 151 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 171 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 192 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 214 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 238 (todos los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 263 (todos los arietes sobreviven)

    arietes= arietes, ahí se ve lo que se necesita para tirar muralla, empalizada y terraplén



    -Coordinación de Ataques:


    Para coordinar un ataque lo primero es hablar, se que parece una tontería pero la gente se piensa que esto se hace ale así sin mas y se equivocan, cada uno tiene los msn de sus compañeros de grupo o debería tenerlos por algo, no solo para rellenar huecos en su cuenta.
    Lo que hay que identificar son uno o varios objetivos, dependiendo de la gente que tome parte activa en el ataque, ya que los fakes serán de obligado cumplimiento por todo el grupo, o deberían serlo. Se fija una hora de llegada para las tropas de barrido(las tropas que limpiaran la aldea para que las catas después hagan su trabajo). Después llegaran las catas lo mas ajustadas posibles, lo ideal es que lleguen en el mismo segundo pero esto es como quien dice una regla general, ya que es muy difícil clavarlas, y si nos vamos 1 segundo para atrás, pues bueno ni tan mal pero si nos vamos 1 para adelante, las catas llegan antes que el barrido y ya tenemos montado el Belén...
    Si dejamos mucho tiempo entre el barrido y las catas nos pueden meter defensas justo en ese segundo, y dejar pasar el barrido y jodernos todas las catas que aunque tendrán que ir acompañadas para que no mueran en el ataque llevaran unas tropas mínimas, por ello y aquí es donde entra la peripecia de cada uno clavar los ataque es la perfección que buscamos....no es fácil, y tiene riesgos muy altos, por ello que cada uno se mire y vea hasta donde llega el, el servidor y su conexión. Por supuesto a la misma hora que el ataque real deberían llegar a las demás aldeas de la zona del enemigo fakes de catas y aun diré mas el mismo numero de ataques a cada aldea que las que van a la aldea objetivo real, la idea es que todos los ataques se parezcan lo máximo posible y así que no sepan a donde vamos. también es un tema importante desde donde enviar dichos ataques, es decir desde que aldea, si es nuestro vecino es probable que sepa cual es nuestra aldea de ataque pues travian es muy pequeño y hay mucho topito suelto. Si es así para que los fakes sen creíbles por lo menos el primero de los fakes debería ser de nuestra aldea de ataca lo que seria el hipotético barrido. Los demás ataques que venga por detrás pueden ser de cualquier aldea ya que las catas las podemos tener en cualquier aldea, aunque aconsejo que sean de la aldea de ataque también, no demos pistas.
    Si hay gente que nunca ha coordinado una ataque ni clavado ataques en el mismo segundo.... es una táctica muy buena preparar por ejemplo un preto en cada aldea y mandársela a uno mismo a otra aldea nuestra intentando que todos lleguen en el mismo segundo, así veremos si somos capaces y nos habituaremos a hacerlo, además de controlar y ver posibles ftodos losos que cometamos.

    -Coordinación de defensas:

    La defensa es tan importante como el ataque, en teoría en cada aldea debe haber una defensas mínimas estáticas que son propias de dicha aldea y nos protegen de ataques de baja escala y luego una aldea defensiva que es la que usamos para mandar loas apoyos a nuestras aldeas o las de nuestros compañeros cuando creamos oportuno. La dinámica es la misma que en el ataque si vemos que nos llegan muchos ataques a diferentes aldeas pues empezamos a mirar cual puede ser el verdadero, empezando por indagar cual es su aldea de ataque y quitando de defender por lo menos con mucha tropas las aldeas a las que no lleguen ataques de su aldea de ataque. Una vez identificada supongamos que llega un ataque y a los 2 segundos otros 2 a la misma aldea, si vemos que es nuestra aldea de ataque, la blindamos y aquí si que no hay discusión posible, se pueden hacer conjeturas con todas las aldeas menos con esa. Si no es la de ataque pues intentemos meter defensas en esos 2 segundos de margen o hagamos que se estampe.....eso ya queda mas a la experiencia que a consejos que se puedan da en esta guía.

    -Orden de llegada de tropas en el mismo segundo:

    Para el mismo segundo las tropas que llegan en primer lugar son
    las que mas tiempo tardan en llegar al objetivo (el primero en pulsar el botón)
    le sigue el segundo que más tarde y así sucesivamente...
    Esta es una regla de oro de travian que deberíais saber todos o sin no lo sabíais ya lo sabéis.

    -Conquistas

    1. Primero tener un buen ejercito y hablar por IGM con gente próxima con la q se tenga confianza para ver si te pueden ayudar.

    2. Disponer de tiempo en ese momento, es decir hacerlo en un momento q tengas tiempo para no parar de atacar, ya q en las conquistas a estos niveles del juego el tiempo es uno de los factores mas importantes, un estudio de cuando se suele conectar seria lo ideal, ya q puede q vaya al instituto y en una mañana se hace una conquista fácil, o q tenga q madrugar y por las noches casi no se conecte, no se seguirle un par de días para ver cuando no se suele conectar.

    3. Acechar a todas sus aldeas, para saber si en alguna otra tiene palacio, para q no te intenten truquear rápido con el truco de tirar la residencia.

    4. Destruir primero el edificio principal y luego la residencia, ya q si le dejas mucho margen y solo le tiras la residencia en un momento te construye el palacio y te jode el plan. (Para hacer palacio hace falta edif. principal Nivel5 y eso ya es tiempo y además así te aseguras q no haga la residencia y no pierdas un ataque de senador). Aparte si se tira una cata sola para ajustar tiempos q vaya dirigida a la embajada, ya q tb es requisito para hacer palacio, se tira muy fácilmente y una vez conquistada no te sirve de nada.

    5. En principio nada de pedir ayuda de gente lejana salvo extrema necesidad, ya q si ven un ataque a 8 horas, al estar por la zona del centro, los apoyos llegan en seguida y es muy fácil q se asegure el estampe, tienen q ser las ayudas de gente muy cercana a nuestra aldea y q se intente conquistar con la mayor brevedad.

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